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文章发布于1998年

  不久前曾偶然看到一份中国游戏行业的数据报告,文章发布于1998年,由当时国内游戏行业的领军人物边晓春先生编写。

  边晓春先生是这样描述1998年的中国游戏市场的——游戏品种数量约350个,其中当年新品种约150个,游戏销售总套数为110万套。

  再后来,随着互联网的发展,网络游戏日渐盛行。只是在那个年月,玩游戏的一般都是男孩子,家长们视“网游”为洪水猛兽,每每提起,唯恐避之不及,引火烧身。

  受众所限,当时的网络游戏大多针对男性玩家设计,最为显著的特征是,许多游戏无形中采用男性视角,利用魅力十足的女性角色来吸引男性玩家的注意。

  不仅如此,在绘图和建模上,不管男女角色都极少参考女性审美,许多RPG游戏甚至默认唯一男主模式,在情感故事线上更是围绕多段展开,这显然也是一种“男性向”倾向的表现。

  类似的状况一直持续很久,直到进入移动互联网时代,智能设备高度普及,社会对游戏以及女性玩家的态度才有所改观。

  根据智能设备的特点,不少手游厂商研发出了种类丰富的轻度游戏,其中许多游戏都契合了女性玩家的需求,由此在短短几年间,女性玩家的数量呈几何式增长,这一改变同样引起了端游大厂的注意,于是在市场中为女性研发的游戏数量大幅增加,从而形成了一个良性循环。

  研究移动游戏市场的公司Liftoff去年曾发布过一份关于手机游戏的报告,报告中称“女性是最赚钱的用户”,因为她们在手机游戏中进行应用内购买的可能性比男性用户高79%。

  该报告还分析了2017年6月到2018年5月这段时间内一共350个应用程序的数据情况,发现与2016年到2017年相比,女性用户在应用内的购买量翻了一倍。

  女性正逐渐成为手机游戏市场乃至整个游戏市场的中流砥柱。究其背后的原因,一个十分重要的方面当属我国男性和女性对于消费和储蓄行为的差异。

  有专家指出,中国存在一种“竞争性的储蓄动机理论”,也就是说人们储蓄的原因是为了谋求在婚姻市场上更有利的地位,研究发现中国男性较之女性更多的会选择储蓄而不是消费。

  此外,随着社会经济的发展,中国女性的就业率已经位列世界第一,经济实力的提高加上低储蓄率造就了中国女性不断提高的消费率。

  这种不断提高的女性消费率也正反应在对于游戏的消费上。另一个方面在于,女性更愿意“为爱买单”和“为美丽买单”。

  在当下最为火爆的竞技类游戏《英雄联盟》中,女性玩家和女性观众的增长其实最为直观。于此同时,这款游戏也在吸引女性玩家的各个方面下足了功夫。

  前不久,《英雄联盟》和LV合作,并由路易威登女装艺术总监设计了一款LV联名英雄皮肤,该皮肤全身行头都由LV一手包办,可谓赚足了玩家尤其是女性玩家的眼球,从而忍不住剁手购入了“人生第一件奢侈品”。

  竞技类游戏如此,女性向游戏则更加不必多说,以现象级作品《恋与制作人》为例,制作精美的画面和沉浸式的恋爱体验成为其成功的两大要素。女性的情感诉求在游戏中伴随着极具诱惑力的配音和不断推动的剧情得到满足,对女性心理的高度把握造就了这款游戏的一炮走红,而差异化消费带来的差异化体验也进一步驱使玩家在游戏中不断消费。

  暖暖系列更是将“漂亮”这一元素贯彻到底。每一次该系列推出新的游戏,其精美程度都要提升一个台阶。去年推出的《闪耀暖暖》更是从2D转变为3D,将游戏角色的细节更全面地展现,频繁更新的背后也体现出这款游戏对于女性审美的牢牢把控。

  不久前,中国游戏工委会对外公布的《2019年中国游戏产业报告》数据显示,去年中国游戏女玩家的数量多达3亿人,占国内游戏用户总规模的46.2%。

  我们欣喜地看到,女性不再像从前那样被游戏市场所忽略,处于“边缘化”的尴尬状态。更何况,女性向的游戏市场仍有值得发掘的“空白处”。

  因为女性的需求也不只是在游戏中化妆做饭谈恋爱,或者是仅仅玩一些切水果、消消乐之类的小游戏。事实证明,女性对游戏的需求还有更深层次、更丰富的潜力可待开发。

  女性用户的增多,自然意味着了解女性心理的女性开发者可以在游戏产业中更加如鱼得水,但现实情况却远非如此。

  从一个略显偏激的案例中“GamerGate”(玩家门)中,我们或许可以窥见游戏产业中的“性别僵局”。

  2014年,一位名为Eron Gjoni的博主写下了一篇博文,控诉前女友Quinn——一位女性独立游戏开发者对于双方恋情的背叛。

  Quinn本身就是游戏产业中的风云人物,她曾经站在抑郁症患者的视角开发了一款名为《抑郁自白》的文字互动游戏,这款游戏在测试时差评如潮,但Quinn却在Twitter上表示,游戏遭遇差评的原因是因为自己的女性身份,并展示了一些充满性别歧视的侮辱性言论。

  随着事件的不进一步发酵,支持者与反对者的冲突愈发激烈,前者认为,游戏产业中已经存在很严重的性别歧视,女性的私生活和女性身份不能成为开发者被攻击的理由。但后者却表示,自己的行为与性别主义无关,他们只是在守卫游戏产业的新闻公平。

  至于最终结果,为Quinn发声的女性支持者遭受到十分严重的、针对性别的网络暴力,这种暴力从线上蔓延到线下,一度造成Quinn无法回到自己家中、直系亲属受到死亡威胁,支持她的女权活动家甚至需要取消自己的演讲活动以保安全,甚至很多女性游戏开发者还被威胁退出游戏产业。

  数月前,纽约时报还针对此事进行了名为“玩家门五周年”的专题报道,报道主题是:我希望我能告诉你一切变好了,但它并没有。

  整篇报道讲述了这种产业中的舆论冲击、性别矛盾等等问题,并没有因为时间而得到改善。就连玩家门这一事件本身,也从未得到妥善解决,持不同观点的 两方从未和解,只是被时间淹没了声响。

  即使在女性用户在游戏产业中比重越来越大的今天,我们仍然能够看到相同的矛盾内核:男性玩家/游戏从业者认为自己只是在维护整个产业的秩序,而他们使用方式的不当往往会造成对女性玩家/游戏从业者的冒犯,但当女性奋起发声时,又常常被看做利用性别问题绑架舆论。

  当魔兽玩家提出“因为团里没有妹子,需要一名汉子假扮妹子,要求会打字撒娇、不开麦,出坐骑黑给你”时,我们一笑了之当做段子。当吃鸡、王者荣耀等等手游中流行“带妹上分”的说法时,我们反而认为“很甜”。当女性观众涌入电竞赛场,甚至带来强大的消费能力时,极端者却对她们恶语相向,这时我们才发现游戏产业可以对性别产生这么大的恶意。

  如果将电竞水平与游戏能力划上等号,不得不承认,从当前电竞选手男女比例分布来看,或许男性在游戏竞技能力上相比女性更有优势。但庞大的游戏产业远不止补刀、人头、伤害几个关键词就能概括。网络游戏中的女性玩家更不应该成为一种吸引男性玩家的“社交资源”。

  在女性玩家消费力如此蓬勃的当下,根据2017年中国妇女报报道,中国游戏开发产业中女性从业者占比仅达到一成。

  我们很难下结论当前游戏产业中的性别矛盾是否影响到了女性加入这一行业(虽然有不少女性开发者提到行业中的性别歧视问题),但女性开发者的匮乏,显然影响了游戏产业的整体增长。

  上文中所提到的“男性向”游戏泛滥,其实也是女性开发者匮乏,从而导致的直接后果。与之相反的案例是,任天堂在制作《动物之森:新叶》时,宣布建立一个女性占比高达50%的团队,最终《动物之森》中可爱萌系的美术设计,结合建造经营的游戏模式受到了大量女性欢迎。发布一年全 球销量超过就738万份,还帮助任天堂提升了3DS掌机的销量。

  同样,经久不衰的《模拟人生》《模拟城市》系列也由著名女性开发者Lucy Bradshaw和创始人Will Wright共同创建。《恋与制作人》的发行商叠纸科技,女员工比例更是高达7成之多。

  虽然我们很难看到整个游戏产业的大环境与性别问题和解,但女性用户和女性开发者更多的参与游戏产业的契机显然已经到来。

  随着移动设备和5G技术的发展,游戏和影视之间的界限正在越来越模糊。视频消费门槛的降低、数据传输的能力的增强,正在让互动电影这样注重交互、情节、体验的游戏越来越盛行。女性在这些方面的优势,可以帮助抵消编程方面的弱势,更好地参与游戏制作之中。

  2017年,暴雪就在备忘录中表示,将和“Girls who code”这类女性开发者团队合作,为团队引入更多女性开发者。美国一群女性开发者还组织 了“Grils make games”夏令营,定期举办针对未成年女生的游戏夏令营、游戏设计赛等活动。

  索尼、微软、任天堂、育碧、谷歌、Humble bundle等游戏/科技厂商也都与该组织达成了合作,提供交流、资金、平台方面的资源。除了帮助未成年人以外,也有越来越多的女性开发者站出来,通过组织工作午餐会等等活动,帮助女性游戏从业者建立社交关系、提供就业指导等等。

  如果将“GamerGate”时代独立游戏风行、游戏媒体和大众评分体系逐渐确立起来看做游戏产业的第一次波动。那么女性用户带来的市场扩张和需求多样化,可以被看做游戏产业的第二次波动。女性向游戏、电竞女孩、带妹这些关键词中无不暗涌着冲击,也预示着希望。

  游戏产业中的性别矛盾,或许需要依靠很多次这样的波动才能出现缓和。但我们希望看到的是,女性对于游戏的参与兴趣可以被更好的利用起来,用更好的作品帮助游戏产业蓬勃生长。

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